Verkko-Kieleke suomen kielen opiskelijoiden lehti

Verkko-Kieleke
Kieleke testaa: roolipeli
IMG_7763

Cthulhun kauhut hiipivät olohuoneeseen.

 

Testipöydällä on 15 noppaa, kaikkiaan seitsemää erilaista. Kieleke on vihkiytymässä Call of Cthulhu -kauhuroolipeliin. Kattolamppu sammutetaan, kaiuttimista alkaa soida grammarimaista musiikinrahinaa. Tässä pelissä ei ole tarkoitus voittaa. Tavoitteena on selviäminen järjissään ja hengissä.

Roolipelaaminen eli pöytäroolipelaaminen eroaa liveroolipelaamisesta. Liveroolipelaajat eli larppaajat käyttävät vaivaa puvustukseen ja näyttelevät tarinan fyysisesti läpi. Roolipelaaminen onnistuu yhden pöydän ympärillä eikä tarvikkeiksi tarvita noppien ja muutaman paperin lisäksi juuri muuta. Roolipukeutumista ei odoteta, mutta eläytyminen on suositeltavaa.

Roolipelissä on pelinjohtaja sekä vaihteleva määrä pelaajia. Pelinjohtaja on sisäistänyt skenaarion eli taustatarinan sekä säännöt. Hänen tehtävänään on kuvailla miljöö ja tarinan sisällä esiintyvät henkilöt, kertoa tapahtumat sekä päättää pelaajien havaintojen, valintojen ja sattuman perusteella, mihin peli vie. Kaikkiaan roolipelaamisessa on kyse kollektiivisesta tarinankerronnasta: tarina tosin elää ja kehittyy pelaajien sekä nopan antaman pelivaran mukaan.

Call of Cthulhu -roolipeli perustuu H. P. Lovecraftin Cthulhu-mytologiaan. Chaosium-kustannusyhtiö julkaisi pelin ensimmäisen painoksen vuonna 1981. Menemättä syvemmälle mytologiaan referoitakoon, että Cthulhu on ihmisen, lohikäärmeen ja mustekalan muotoinen, valtavan voimakas jumalolento, joka uneksii syvyydessä. Hänen uutta tulemistaan pelätään, mutta on niitäkin, jotka odottavat.

Hahmon luominen kestää kauan. Noppa antaa raamit valinnoille, mutta pelaaja saa päättää mihin suuntautuu. Hahmo voi panostaa esimerkiksi älyyn tai voimankäyttöön. Yksittäisistä kyvyistä voi valita esimerkiksi kuuntelutaitoa, ratsastustaitoa tai vaikka heprean tuntemusta. Laskelmointi kannattaa unohtaa. Hahmon historiaan ja kokonaiskuvaan sopivat taidot tekevät pelaamisesta mielekkäämpää. Lähes kahden tunnin ynnäilyn, nopan heittelyn ja sepittelyn jälkeen olen Blue Evergreen, entinen pappi, nykyinen talonmies ja viinatrokari. Minulla on satumainen omaisuus mutta nykyisen ammattini puolesta myös loistavat kyvyt esimerkiksi korjaamisessa ja auton ajamisessa. Matkaseuraksi saan aatelissukuisen kemistin Elisabeth van der Wolfin sekä juuriltaan ylpeän saksalaisen lingvistin Gerhart Fischerin.

Call of Cthulhussa on useita erillisiä skenaarioita. Pelaaja voi kuljettaa luomaansa hahmoa skenaariosta toiseen. Tällöin myös hahmon kyvyt ja heikkoudet, joita luodessa valitaan ja pelatessa kasautuu, siirtyvät seuraavaan peliin. Meidän skenaariomme The Sanatorium sijoittuu 20-luvun Amerikkaan, New Englandin edustalla olevalle saarelle, jossa toimii North Island Sanatorium -mielenterveyshoitola. Yhteinen tuttava tohtori Brewer on kutsunut meidät tutustumaan hoitolaansa ja kiistanalaisiin tieteellisiin löydöksiinsä.

Vaikeudet alkavat jo lauttamatkalla saarelle. Vanha yhteyskuski Ebenezer vaikuttaa seniililtä eikä lautallakaan tunnu olevan kaikki kohdallaan. Laiton viina palaa kannen alla, mutta kaikesta päätelleen siellä kuplii synkempiäkin salaisuuksia. Meidän kykymme ja noppakätemme eivät riitä niiden ratkomiseen. Pahaenteisestä säästä ja epävarmasta etenemisestä huolimatta pääsemme perille. Hoitolassa meidät ohjataan kirjastoon odottamaan vastaanottoa. Siellä istuu tyttö syventyneenä Danten Jumalaiseen näytelmään. Tyttö ei halua lukurauhaansa häirittävän. Hänen lähdettyään emme näe enää ketään. Elossa.

Ympäristöä on tarkkailtava herkeämättömästi. Jos haluaa tietää kaapin sisällön, pelaajan on kerrottava, että kävelee kaapille ja avaa sen. Tämän jälkeen pelinjohtaja kertoo, mitä kaapissa on. Pelissä voi tehdä mitä tahansa, kunhan taidot, ympäristö ja tarvikkeet sen mahdollistavat. Huonot päätökset tosin vaikeuttavat etenemistä tai johtavat mielenterveyden himmenemiseen. Mielenterveydestään on parasta pitää hyvä huoli, ellei halua menettää kontrollia hahmoonsa.

Call of Cthulhu ei ole koko perheen peli. Väkivaltaisesti kuolleiden ruumiit kuvaillaan graafisesti. Meidän tiellemme osuu niitä kaksi. Pahaenteisistä merkeistä päätellen on lupa odottaa niitä vielä lisää. Kauheudet ovat liikaa, menetän huomattavat 11 pistettä mielenterveydestäni. Tiimi on erimielinen sen suhteen, olisiko parempi hajaantua. Pelko pitää meidät lopulta yhdessä.

Yhdeltä istumalta Sanatoriumin salaisuudet eivät ratkea. Itse pelaamiseen käytämme reilut kolme tuntia. Alla on lisäksi kaksi tuntia hahmojen rakentamiseen käytettyä aikaa. Emme ole edes puolessa välissä − emme oikeastaan ole päässeet edes kolmasosaan koko tarinaa. Kello on kuitenkin juossut vilkuilematta. Tarina on imaissut mukaansa ja tunnelma on alkanut tiivistyä.

Meidän on palattava saarelle.

Teksti: Jenni Halmetoja
Kuva: Viivi Laiho

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

Voit käyttää näitä HTML-tageja ja attribuutteja: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Toimitus

Toimitus:
kieleke[at]lists.utu.fi

Kielekkeen päätoimittajat:
Karoliina Posti (kaepos)
Noora Vesterinen (nomave)
Iida Virtanen (iijovir)